メッシュの抜き出しに関してはようやく目処がついた。
仕様書にある
(1) <vertices>が存在しないケース
(2) 1つの<source>を全てが間接的に参照しているケース
(3) <vertices>内の<input>が複数あるケース
(4) オフセットの計算(連続する名無し<param>の考慮)
(5) 名無しの<param>
(6) マルチテクスチャ
これらも一応考慮しておいた。
色々考察した結果、エクスポータ依存によるところが非常に大きい。
で、先に進める前に抜き出したメッシュがどんな具合かテストを行うためにOpenGL環境を用意。
メッシュ自体を表示することはできたが、1つ問題が出てきた。
<triangles>にある<p>、つまりインデクス。
当然そのままじゃ使えない。
頂点バッファに押し込みたいので一段噛ます必要があるようだ。
[追記]
と書きつつ気になったので少し古いが資料を発掘。
ディスプレイリストでもいい気がしてきた。
GLES側にはないらしいので、そっちはその時に考えるかな。
[追記その2]
ディスプレイリストで描画。
何の面白みもないただのトーラス。
*.daeが入出力可能かつフリーなソフトがBlenderしか見つけられなかったため。
本当は3DCGといえばティーポットだろうといいたいところだが我慢。
余談ではあるがBlender進化し過ぎ。
10年前くらいは特に見向きもしなかったが何だこれ!?
UIが無駄にかっこいい&操作性がぶっ飛んでいる!!
LightWaveや3DSなら普通に操作できるがこれはちょっと出来ん・・・。
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