次に取り掛かるのはテクスチャ周り。
<library_effects>
<library_images>
<library_materials>
このあたり。
その前に避けて通れない画像の読み出しがある。
COLLADAのコンセプトとして多種多様な画像を想定しているわけなので
個々で対応していられない。
ここはオープンソースの享受を受けようというわけでOpenCV。
これもいつの間にか色々進化を遂げていて、Win、Linux、Mac、Android!まである。
単体で遊んでも面白そう。
・・・遊びそうになったので我慢してCOLLADAに戻る。
バイナリ配布も行っているようだが、VCに関しては2008(VC9)と2010(VC10)のみ。
当方は2005(VC8)ユーザなのでビルドするしかない。
今時2005なんて使ってる人いるんかと気が引けるが、素敵な情報があった!
ちゃちゃっと環境が整った。
[追記]
collada周りは無視でOpenCVを利用したテクスチャマッピングが正しくできるかのテスト。
モデルを作ろうとしたが、私にとってのBlenderはオーパーツそのものだった。
というわけでメタセコイア→Blender→Colladaのコンボ。
どうせならいい感じのモデルを表示してみたいと物色したら・・・
Paletteというサイトの方のをお借りすることにした。
特に問題なく表示はできているようだ。
OpenCVとOpenGLの相性はかなりいい。
画像ロード~テクスチャバインドまで秒殺できる勢い。
[追記その2]
<library_geometries>から直接辿れる限界がきたようだ。
<library_images>は独立してるからいいとして、
メッシュのプリミティブが参照しているマテリアルを辿るには基本的に
<library_visual_scenes>からでないと無理そう。
<library_visual_scenes>→<node>→<instance_geometry>→<bind_material>
ここから
<library_materials>→<library_effects>
ただ、モデルによっては必ずしも<bind_material>の中身があるわけでもないらしい。
サンプル数が少ないが、上記で辿れない場合は直接
<library_materials>→<library_effects>
か?
また、静的なモデルの最低限の情報は
<library_effects>
<library_images>
<library_materials>
<library_geometries>
<library_visual_scenes>
<scene>
というところか。
作戦の練り直しだな。
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