2012年3月27日火曜日

スキニング

思い返せばGPUでスキニングなんてまともにやったことがない事実。
LightwaveのCPUスキニングくらいしか記憶にない。
分業化の弊害というかやる気がなかっただけというか。

初心に帰ってやってみることにした。

左:行列パレット使用
中:行列パレット使用(途中の過程はSQT)
右:SQT

どれもこれも結果は同じのベーシックな手法。
結局、頂点ブレンドしてる限り潰れることには変わりなし。
サンプルはGitHubのSimpleSkinningSample。

一応、最近の流行というか主流な手法にも目を通してみた。
spherical blend skinning
skinning with dual quaternions
前者が主流で後者が割りと最近の手法とのこと。
変形結果を見る限りでは前者が自然な気がする。
計算コスト的には後者が優れている(対数空間で乗算を加算にするとか)。

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