思い返せばGPUでスキニングなんてまともにやったことがない事実。
LightwaveのCPUスキニングくらいしか記憶にない。
分業化の弊害というかやる気がなかっただけというか。
初心に帰ってやってみることにした。
左:行列パレット使用
中:行列パレット使用(途中の過程はSQT)
右:SQT
どれもこれも結果は同じのベーシックな手法。
結局、頂点ブレンドしてる限り潰れることには変わりなし。
サンプルはGitHubのSimpleSkinningSample。
一応、最近の流行というか主流な手法にも目を通してみた。
・spherical blend skinning
・skinning with dual quaternions
前者が主流で後者が割りと最近の手法とのこと。
変形結果を見る限りでは前者が自然な気がする。
計算コスト的には後者が優れている(対数空間で乗算を加算にするとか)。
0 件のコメント :
コメントを投稿
注: コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。