ケース1
Metasequoiaで作成した*mqoをBlenderにインポート
*blendで出力
*blendを読み込む
*.mqoでエクスポート
Metasequoiaで読み込む
→ざっくり見た感じ問題ない
ケース2
Metasequoiaで作成した*mqoをBlenderにインポート
*.daeでエクスポート
*.daeをインポート
*.mqoでエクスポート
Metasequoiaで読み込む
→色々アウト。
可逆する必要性はまったくないのでこれ自体は問題ない。
気づいた点が1つ。
Metasequoiaで作成した*mqoをBlenderにインポートし、*daeでエクスポート。
ざっくり見た感じ形状などには問題はない。
が、自己照明(放射光)の値がおかしい。
とある*.daeを読み込んだらやたらと白とびしていたため気がついた。
emissionが(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)とかなってるわけ。
単純なレンダリング方程式として見ても、(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)とかなってるとトーンマップでも
しない限りemissionを扱っただけで真っ白になるじゃないか!
とりあえず原因を探ってみた。
Metasequoiaのパラメータの扱いが若干特殊なのかも知れない。
というのも自己照明は%表現。
材質パネルの出力イメージで確認するとMetasequoia的には基本色*自己照明となっている。
対してBlenderの*.daeエクスポートを通すと、(自己照明、自己照明、自己照明、1.0)
のようになっている。
Metasequoia側で基本色RGB(255,0,0)として自己照明1.0の出力を行うと
*.daeのマテリアルのemissionが(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)となったからだ。
拡散光については想定どおりなんだが。
フリーなので文句は言えないか・・・。
で、渦中の対象モデルは今回こちらから拝借させて頂いた。
中見ると半透明とか使用しているので見た目は結構変わるかも知れない。
emissionについてはどうにもならんので手作業で改変。
フラグメントシェーダはMetasequoia風にアレンジ。
Colladaさん柔軟であるが故に、元が何からエクスポートされたか把握しておかねば
問題点を絞るのが大変だ。
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